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メガゲッコウガ

149-159-103-153-101-206
ダストシュート/けたぐり/冷凍ビーム/あくのはどう
【評価】
強さ : △
試合の組み立てやすさ : ◎

【感想】
強さ
他のメガ枠と比較するとパワーは足りないし単体でゲームを決める力はない。ケアされなかったらeasy winできるけどメガ枠ですることか微妙なところ。

試合の組み立てやすさ
⚪︎長所
・両刀+技範囲+環境最速の素早さから選出がしやすい
・特別な対策が必要ないから相手の選出を歪ませない
⚪︎短所
・火力不足
→極端な不利対面になる数値受けからは負荷がかけられないのでテンポを取られない、役割集中で崩す択もとれるし裏の起点も作れる
・スカーフに縛られる
→処理されるルートがわかりやすい→
見えているスカーフは裏の積みの起点にして簡単に勝ちまで持っていける
長所も短所も選出と技選択を簡単にしてくれる。いっぱい選出できて負けるときは起点を作るのが偉い。

【まとめ】
暇になる場面が少なくて対戦を簡単にしてくれるから使いやすい。積みリレー的な動かし方が良さそう。持っている要素と技外しも込みでテツノツツミみたいな雰囲気。

【ND最終9位】リースドラゴン


スペルサイクリカカップ ND1700 最終9位

【構築経緯】
出せば勝ち盤面になることが多い今期最強カードのVANベートーベン先出し選手権にて優勝しそうな顔をしてたリースドラゴンを選択。
妨害で1ターン得るより自分の動きを崩さない方が重要だと感じたので、トリガーは受け札ではなくマナ加速を優先する方針。マナカーブ通りに動きたい、6マナでロマネスクを動かしたいとか意識しながらチューニングして使用感の良かった多色11枚緑25枚赤白12枚に落ち着いた。
限りなくフルパワーに寄せながら広い範囲を見るために、特定の対面を1枚で完全に蓋する尖ったカードより複数枚絡めて蓋する汎用性の高いカードを採用する丸い構築。体感1650以上になるとレート差マッチの影響が酷く、不利対面をよけることを祈り続けることは厳しい。リースドラゴンはデッキパワーが高く特定の対面を割り切らずに済む+速度差による足切り性能により環境外を寄せつけないのでマッチング運ゲがちょいまし。ビートと3マナから動くデッキが多い環境で2マナから動けるのは先手後手の影響を小さくできる。雑多環境は相性が極端な構築よりパワーで押し付ける構造が良い。
基本的に序盤でやることがはっきりしていてプレイの選択が出てくるのが中盤以降なので不要な嚙み合いが少なく扱いやすい。細かいプレイが少ない=裏目が少なくてミスによる負けが存在しない=デッキのチューニングが重要。墓地マナ盾を触れるので手札の要求は思っているより低くて、マナ加速を厚く採用しているのでロマネスクなくても試合は続く。

【コンセプト】
デッキパワーで差をつける
先手後手とマッチングによる運ゲの緩和

【採用カード】
《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》×2
最強カード。ロマネスクから直接繋がらないので2枚。数の多いモルキン、トリーヴァMAS、リースドラゴン同型だけでなく一定数いる天門、祝門、刃牙に対して蓋できる。先出しVANは相手のVANに強いので腐る対面が少ない。
龍仙ロマネスク》×4
最強カードその2。勝利リュウセイがいなくて誰も止めれない最強カードになったので4枚。ライオネル、ヴィオラ、大地の全てにくっつきがいい。6→9の動きやドラゴンで殴れるブロッカーなどすべての要素が神。
《獅子頂龍 ライオネル》×3
2枚以上引きたい対面がないが確実に引きたいので3枚。対面に関係なく盾が残っている状況では出せたらほぼ勝ち盤面になる超パワーカード。黒単に対して蓋できる。ライオネル出して盾を詰めると相手のVANを突破しやすくなる。
《真実の王 ヴィオラソナタ》×4
無色だけど複数枚引きたいので4枚。ロマネスクとくっつきがよくてヴィオラ+ライオネルはどの対面にも強い。破壊→蘇生でメタを超えながらパワーカードの押し付けたり、ブロッカーやダイハードと合わせて耐久できて役割の幅が広い。
《不敗のダイハード・リュウセイ》×3
複数枚引きたくて貴重な赤マナになるので3枚。モルキンと赤単に対して勝ち盤面になる。盾焼却でエメラルーダを突破しやすくなったり、負け回避+ヴィオラでビートに蓋したり攻守で重要な役割を担った。入ってないリスト見かけるけど環境への刺さりが良い+色々動きに幅を持たせることができるので不採用はありえない寄り
《永遠のリュウセイ・カイザー》×2
VANとダイハードが刺さらないビートに蓋できる赤マナなので2枚。リキピに対して蓋できる。ビートに対して大王は間に合わなくて永遠はギリ間に合うので永遠を優先した。ハンデス耐性+SA付与が黒単にテンポ取られても逆転する択になる。刃牙やシュゲなどのワンショット系統に蓋できるのもポイント高い。
《母なる大地》×3
ドラゴンとくっつきがよい除去トリガーなので3枚。色んなドラゴンの5枚目以降になりながらトリーヴァにVAN出された時の回答にもなる。VANのcipにライオネルが反応して大地を踏んだ瞬間のアドレナリンえぐい。
《蒼華の精霊龍 ラ・ローゼ・ブルエ》×1
刺さる盤面が決まっていて複数枚必要なかったので1枚。盾追加による対ビート性能と除去耐性付与で疑似的なナインになれるのでライオネルの4枚目とナインより優先して採用した。LOに注意。
《無双龍聖イージスブースト》×4
ビートに対して1番強いトリガーで貴重な白マナになるので4枚。ラローゼやヴィオラともくっつきがよく、ブーストトリガーなのでロマネスク絡めなくても色々間に合うようになる。
《フェアリー・ライフ》×4
トリガーなので4枚。最速の動き+後手をまくるための2コストブースト。
《ピクシーライフ》×4
ヴィオラとVANを拾えるので4枚。最速の動き+後手をまくるための2コストブースト。
《翔天と天恵の声援》×3
貴重な赤マナであり、トリガーのブーストなので3枚。リキピに強くトリガーなのでジャスミンより優先した。自分の行動を崩さないメタカードなのが偉い。
《ライフプラン・チャージャー》×3
3コスト以下のブーストを優先したので余りの3枚。ロマネスクだけでなくヴィオラや足りない色を引っ張ってこれるので2→4→ロマネスクの安定感が上がる。多色11枚のせいで意外とスムーズに使えない場面もあって悲しい。

【不採用カード】
《龍世界 ドラゴ大王》
ドロンゴー軍団以外に欲しい対面がない(出しても勝ち確じゃない)、永遠ダイハードの方が色んな対面に活躍して汎用性が高い。
《勝利宣言 鬼丸「覇」》
ビートには間に合わなくて後ろ寄せには速度差で勝っているので欲しい場面が存在しない。キツイ状況でもダイハードでターンもらえるからいらんかな。
《偽りの王 ナンバーナイン

VAN+ラローゼやダイハード複数枚とかでトリガーケアできることが多く過剰な呪文メタに感じた。
《豊潤フォージュン》《霞み妖精ジャスミン
赤マナでトリガーの声援を優先した。ロマネスクの色バランスと初動の枚数意識した。
《ボルメテウス・ホワイト・フレア》
色は強いけどマナ加速トリガーの方がビート対面拾えるし自分の動きを崩さない。そもそも受けトリガーが欲しい盤面があんまない。
《その他の多色のドラゴンやトリガーなど》

2→4→ロマネスクが1番強い動きなのに濁ってマナカーブ通り動けないのが寒すぎるため。

【対面】体感でいろいろ怪しい
・モルキン 有利
トリガーに厚い型が多いので速度差で勝ち。ダイハード、VANの着地を目指す。
・赤単 有利
ダイハード着地で勝ち。赤単があんまり早くないので色々間に合う。
トリーヴァMAS 有利
VAN着地までの速度差で有利。吸い込むがないからVANだけでかなり時間稼げるし、VAN+ラローゼかVAN+ダイハード複数枚で勝ち。事故ったら盾の大地お祈り。
・黒単 有利
ヴィオラライオネルで勝ち。トップの回答が多いのでハンデスなんとかなる。
・リキピ 微有利
声援イージスで耐えて永遠の着地を目指す。先3tジャバ2ndは割り切り。先手は色々間に合う。
・UKパンク 不利
トンギヌスの槍やばすぎ。初心者すぎてドロンゴーの対応わかりません。ライオネルが着地しても盾1~2枚削られている状況+槍とかで返されて泣きました。大王1枚入れてたときも槍で返されて泣いています。槍ない願望でダイハード、ハンドに水ない願望ロビンに声援など無茶して拾ってました。勝率では5分だけど楽なゲームにならんし、5分だとレート下がってる。
・有象無象(天門、祝門、白単、刃牙etc) 有利
デッキパワー差で勝ち。VANが刺さりすぎの対面が多い。
・リースドラゴン(ミラー) しょーもない
先手が勝つ。不純物が少ない己の山を信じるのみ。

【最後に】
デュエプレを始めて3ヶ月で1700&最終9位嬉しいです。勝って+4負けて-11のマッチング多すぎてレート上げ大変でした。意味あったか知らんけど先手後手やマッチングなど色々考えたデッキ選択やチューニングができて結構お気に入りです。

普段はポケモンやってるんですけど気が向いたらまたデュエプレやろうかな。デュエプレはポケモンの経験が唯一活きる最高のゲーム。

@poke_mesutapo

ミミツツミカイリユイーユイ

ミミツツミカイリューイーユイはオワコンすぎるけどお気に入りなので。

 選択肢が多いことは対応範囲が広いことに繋がらないから自分視点の選択をシンプルにして相手を信用しない立ち回りで安定感を上げる方針。相手に何されてもいいように初手行動保証+上から動く逃げ切りと捲りの両立。自分視点で気持ちよく選出も技選択もして対戦を簡単にすることを目指した。

初手の行動保証からスタートするのが好きってとこから組んだ。引き先を用意するのが偉いのかもしれないけど、引いた時のアド損が大きすぎるし難しい。パオカミラオスカイリューサフゴが鉢巻眼鏡だと受けれるポケモンは限られるし、追加効果や渦アンコ零度電磁波剣舞と同時にケアできない。ケアすることが多すぎて相手と同じものが見えてる対戦が少ないから素直に行動するターンを増やすことを意識した。相手を信用した立ち回りは再戦でない限り不安定だし再戦は歪な立ち回りになると考えているので自分視点はシンプルにした。

初手はテラスを切らずに突っ張れて耐久ポケモンを削る定数ダメを扱えるミミッキュとイーユイ。対面ミラーにはミミッキュ、低速サイクルにはイーユイと初手枠を複数採用することで後発が通しやすい。隠密ミミッキュは追加効果、襷イーユイは拘り一点読みに対して勝手にミスを拾えるから良い。定数ダメは半受けに対して選出択がましになりながら後発の役割集中を狙えて嬉しい。対面性能+定数ダメは実質的な不利対面が存在しないので確実にアドを稼いで試合か有利な方向に進む。
2番手に数的優位を作ったときに逃げ切れて択次第で不利状況から逆転できるツツミ。エナジー身代わりアンコが起点阻止と崩しと起点作りができるので相手の選出に振り回されにくい。クッションを選出しない攻め駒3体選出でも幅広く対応できる革命。自然とパオに強くなるのが最高。
エースにパオカミの上から行動できるカイリュー。自分視点からしか見えないテラスとS関係と技構成でアドを取る。ステロの拒否が不可能なためブーツ。相手視点でノーマルテラスに見える場面が多いことを意識して技選択をする
@2に環境メタ枠をころころ変える。初手枠とエースを増やすことが多い。ステロの拒否が不可能だから後発タスキを牽制するために見た目がステロを使いそうなポケモン(カバフロルコノヨなど)を優先して採用する。受けループとかバトンとか極端な構築にeasyできるようにしたり上振れ要素を詰め込むイメージ。

 

上から目の前に通る技を選択した上振れと相手の自爆で4シーズン最終2桁を達成できたけど重いポケモンが増えてシーズン重ねるたびに動かしにくくなった。レギュCはディンラッシャ+パオカミが面倒、レギュDはラオスがいるとカイリュー通しにくいしヌメルゴンでツツミが止まるし最速エナジーカミが増えて面倒、S10はグラスラでツツミ止まるしオーガポンのせいでミミッキュの選出ができないし初手カミとHDランド多くてイーユイ弱い。電磁波カイリューと電磁波カミがきついとかツツミのミラーがやばいとかもあるし、重いポケモンが増えすぎて誤魔化しきれなくなったので解散。パオは上から行動すればよかったけど電磁波は上からも下からも押されまくってわかんなかった。ちなレギュEは色々無理そうでホンマに終わりなんです。