なんちゃって構築論

展開要素のある対面構築が好き 意識しているポイントは3つ

・基本選出
ある程度固定して構築のパワーを上げることで選出によるブレを小さくする
自分固定で相手自由のほうが自分自由で相手自由に比べて選出の影響が小さい
選出勝ち→上から動いて有利状況の維持、先制技で逃げ切り
選出負け→択を仕掛けるて状況を変える、積み技で逆転する
テラスは耐性変更で1ターンのアドを大きくしながら依存は小さくする

・初手行動保証
読むことができない初手の偶発対面でアドを取らせない
鉢巻眼鏡や襷やテラスなど何をされても出オチを避ける
テラスで縛り関係が曖昧になっていて対面に関係なく何でもしてくるし、不利対面をとればとるほど相手は積み、釣り交換、逆さバトルなど何やってものいいので引き先を用意することは無茶で相手に文句言えない

・選出画面で1点読みを避ける並びにする
スタンに見える形に工夫したり選出がバレやすいギミックを採用しない
割り切った選出をしやすい半受けや二極化構築にしない
見えない運勝ちが発生するけど狙いすぎない

高数値の色々できるポケモンが多いし相手の型や選出がわからないので最大値を求めすぎずにブレを小さくすることを意識して構築を考える。構築記事に書いているような偉い選出や偉い行動をしてこない人も多いし、圧がおかしいポケモンのせいで見えている択が違ったり初手○○で終わりみたいなケアできない場面も少なくない。何をケアして何をケアしないかわからない相手に対して要求せずに自分視点で勝負するポイントを絞りやりたいことを通す。問題点は再戦の1点読みがキツイしこと。終盤配信や匿名TNやサブロムなどで見えない再戦の存在が無理すぎ。

命中不安を振り回して当て続ける対面、追加効果や急所や一撃技やガンメタ構成を避け続けるサイクル、どちらも運勝ちで選出によるブレを考慮するとパワーの高い対面が好み。実際は対面もクッションを採用してサイクルしたり、サイクルも対面選出を用意していたり対面とサイクルの比率が少し変わる程度なので意味ない話。